Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен
Аннотация
Литература
Мяконьков В. Б. Основные тенденции развития мирового спорта // Социология физической культуры и спорта: состояние и перспективы развития. IX Санкт-Петербургские социологические чтения. Сб мат-лов Всерос. Науч. конф. С междунар. Участием. (14-15 апреля 2017 г). СПб: Изд-во Политехн. Ун-та, 2017. С.188–190.
План мероприятий по реализации в 2016-2020 годах Стратегии развития физической культуры и спорта на период до 2020 года. Приложение к приказу Минспорта России от 14.03.2016 г. № 245 // Министерство спорта Российской Федерации: [сайт]. URL: https://www.minsport.gov. ru/2016/doc/order245pril_140316.pdf (дата обращения: 01.02.2020).
Шулейко Д. Мировой рынок киберспорта достигнет $1,9 млрд к 2018 году [Электронный ресурс] // Рейтинг Букмекеров: [сайт]. 29 октября 2015. URL: https://bookmaker-ratings.ru/ mirovoj-ry-nok-kibersporta-dostignet-1-9-mlrd-k-2018-godu/ (дата обращения: 12.10.2018).
Anderson S. Juniper Research: eSports to Beat NFL Viewership by 2020 / S. Anderson [Электронный ресурс] // Techzone360: [сайт]. November 03, 2015. URL: http://www.techzone360. com/topics/techzone/articles/2015/11/03/412407-juniper-research-esports-beat-nfl-viewership-2020.htm (дата обращения 20.09.2019)
Hamari, J., Sjöblom, M. What is eSports and why do people watch it? / J. Hamari, M. Sjöblom. Internet Research. 2017. № 27 (2). С. 211–232. DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085.
Hilvert-Bruce Z. Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch / Z. HilvertBruce, JT. Neill, M. Sjöblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. 2018. № 84. С. 58–67.
Kane, D., Spradley, B. D. Recognizing Esports as a Sport. [Электронный ресурс] // The Sport Journal. 2017. URL: http://thesportjournal.org/article/recognizing-esports-as-a-sport/ (дата обращения: 14.05.2018).
Newbury, E. The Case of Competitive Video Gaming and Its Fandom: Media Objects, Fan Practices, and Fan Identities / E. Newbury. 2017. 182 c.
Rosenberg, D. GMR eSports Research [Электронный ресурс] // GMR. URL: https://gmrmarketing.com/en-us/page/esports-report (дата обращения: 14.03.2020).
Sjöblom, M. Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users / M. Sjöblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. 2017. № 75. С. 985–996. DOI: 10.1016/j.chb.2016.10.019.
Tassi, P. The U.S. Now Recognizes eSports Players As Professional Athletes [Электронный ресурс] // Forbes: [сайт]. Jul 14, 2013. URL: https://forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/ the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes (дата обращения: 14.05.2018).
Hilvoorde, I. Van, Pot N. Embodiment and fundamental motor skills in eSports / I. Van Hilvoorde, N. Pot // Sport Ethics and Philosophy. 2016. № 10. С. 14–27. DOI: 10.1080/17511321.2016.1159246
Поступила: 16.12.2019
Опубликована: 01.04.2020